Projektit

Vanhemmalle vuosikurssille on jo vakiintunut käsitys töistä PSIL:llä, ja nuoremmat ovat pikku hiljaa tutustuneet PSIL:n toimintaan. Esimerkiksi ohjelmien käyttäjäystävällisyyttä sekä vikojen raportointia on harjoiteltu yhdessä.

Tänään nuorempi kurssi jaettiin projekteihin. Tällä hetkellä ryhmissä tehtäviä projekteja on kymmenisen kappaletta. Ryhmien aiheet käsittelevät muun muassa markkinointia, grafiikkaa, Virtual realityä ja mobiilipeliä.

filler image

Tiimipäivä

filler image
Tässä rakennetaan legoista avaruusalusta

Työt alkavat

Kesäloman päätyttyä on aika palata töihin. Loma meni nopeasti: Osa oli kotona ja kesätöissä, yksi kävi Islannissa ja moni tuli moikkaamaan uusia opiskelijoita sekä kavereita Päivölään lueskellen ylioppilaskirjoituksiin.

filler image

Ensi viikolla jälleen uusi vuosikurssi aloittaa töissä. Vanhempi vuosikurssi tuli jo viikko sitten sekä kouluun että töihin. Koulussa valmistaudutaan syksyn ylioppilaskirjoituksiin ja töissä projekteihin. Torstaina meillä on ohjelmassa yhteinen tiimipäivä, jota kaikki varmasti odottavat innolla. Viikon päästä vanhemmat opiskelijat pääsevät muun muassa perehdyttämään uuden vuosikurssin PSIL:n projekteihin.

Esittelyssä risteytyspeli

Yhdellä PSIL:n työryhmällä on tällä hetkellä työn alla opetuspeli biologian opettamista varten yläasteikäisille ja lukiolaisille. Pelin keskeisenä tavoitteena on opettaa risteytymistä ja sen säännönmukaisuuksia varsin mielikuvituksellisella tavalla.

filler image

Alussa pelaajalla on muutama lohikäärme, joilla hän voi pelata pelin sisäisiä kilpailuja. Pelaajan täytyy risteyttää lohikäärmeitä niin, että ne sopivat mahdollisimman hyvin pelin sisäisissä kilpailuissa menestymiseen. Pelin tehtävissä kerrotaan millaisen lohikäärmeen tarvitset ja pelaajan on siis opeteltava, miten erilaiset ominaiset periytyvät sukupolvelta toiselle. Kun saat uuden tehtävän sinun kuuluu risteyttää halutunlainen uusi lohikäärme omia lohikäärmeitäsi käyttämällä. Voit myös ostaa uusia lohikäärmeitä, kun sinulla on tarpeeksi kultaa. Kultaa saa suorittamalla tehtäviä, voittamalla pelejä lohikäärmeillä ja myymällä lohikäärmeitä.

Lohikäärmeillä on useita ominaisuuksia, jotka voivat vaihdella ja niihin voi vaikuttaa risteyttämällä lohikäärmeitä, jotka omaavat tietynlaiset ominaisuudet. Muuttuvia ominaisuuksia, joihin voit vaikuttaa ovat esimerkiksi: vahvuus, väri, kaulan pituus ja kynsien muoto. Jos haluaa taistelukilpailuissa menestyvän lohikäärmeen, kannattaa kiinnittää huomiota nopeutta ja voimaa edistäviin geeneihin, kun risteyttää uutta sukupolvea. Muita pelin sisäisiä kilpailuja ovat kauneuskilpailu, syömiskilpailu ja labyrinttipeli.

filler image

What if? Workshop 32

Tällä viikolla on taas tehty mallinnusprojekteja What If? työpajassa. What if? Järjestettiin tällä kertaa Washington DC:ssä. Merikki Lappi, linjanjohtaja, on ohjastanut tiimejä Washingtonista netin välityksellä. Osa projekteista on tuttuja ja osa aivan uusia.

Monena aikaisempanakin vuonna työpajassa on jatkettu perintömallia. Itse tehty Humanitarian Assistance and Global Warming Simulator on alunperin kokonaan itse ohjelmoitu malli, joka sisältää monia pienempiä malleja. Tämä malli pääsi tähänkin työpajaan kehitettäväksi. Myös viime syksyistä laser-projektia jatkettiin. Toteutetulla laser-mallilla voidaan tutkia suurenergialasereiden tehokkuutta miehittämättömiä ilma-aluksia vastaan. Tämän mallin toteutusta on tehty uusiseelantilaisella MANA (Map Aware Non-uniform Automata) simulointiohjelmistolla. Tällä viikolla Laser-tiimi on keskittynyt etsimään parempia parametreja laskennan suorittamista varten. Uutena projektina on mallintaa hyttysten leviämistä suhteessa sateen aiheuttamiin lätäköihin.

filler image

Blogipostauksia karkuteillä?

Meillä on nykyään kaksi blogia. Olemme siirtäneet osan blogipostauksista Matematiikkalinjan sivuille eli niitä ei enää löydä tästä blogista.

Pääset matematiikkalinjan blogiin tästä: https://www.matematiikkalinja.fi/blogi/

Matematiikkalinjan blogissa julkaistaan blogipostauksia liittyen esimerkiksi koululla järjestettyihin tapahtumiin, erikoiskursseihin ja ylioppilaskirjoituksiin.

PSIL:n blogista voi lukea kirjoituksia liittyen muun muassa projekteihin ja töissä järjestettyihin tapahtumiin. Osa teksteistä tulee näkyviin sekä tänne että Matematiikkalinjan sivuille. Esimerkiksi kilpailumenestys ja saavutukset ovat yhteistyön tuloksia ja kuuluvat molemmille.

filler image

Kilpailumenestystä - Onnea voittajille

Muutama viikko sitten järjestettyihin MAOL:n lukion matematiikan ja datatähden loppukilpailuihin pääsi taas Päivölästä innokkaita osallistujia. Mukana olivat Antti Röyskö ja Joose Lehtinen vanhemmalta vuosikurssilta sekä Pinja Pessi nuoremmalta.

Matematiikassa Antti voitti, Joose oli kahdeksas ja Pinja 19. Datatähdessä Antti oli neljäs, Joose yhdeksäs ja Pinja 11. Kun kysyimme Pinjalta, miten hän viihtyi, vastasi hän: “Hauskaa oli ja ensi vuonna uudelleen!”

filler image
Vasemmalta: Antti, Pinja, Joose

Miten markkinoida mobiilipeliä yleisölle?

Visuality-pelin julkaiseminen toi mukanaan uusia pulmia. Miten saada mahdollisimman paljon markkinanäkyvyyttä? Kuinka tavoitetaan haluttu kohdeyleisö? Mitkä mediat ovat kiinnostuneita tämän tyyppisestä uutisesta ja kuinka Visuality saataisiin näkymään myös Suomen ulkopuolella? Vaikka markkinointi kuuluu jokaiseen työpäivään, eroavat yrityksen ja tuotteen näkyvyyden luominen toisistaan huomattavasti.

Markkinoinnin suunnittelu alkoi brainstormauksella, jossa 6 hengen tiimi alkoi heitellä ideoita siitä, missä päin internettiä peliä voisi ja kannattaisi mainostaa. Mainostuksen budjetti on melko rajattu ja useimmat vaihtoehdot, kuten lehtiin ostetut mainokset eivät olisi hintaansa nähden hyödyllisiä. Koimme, ettei niillä olisi tavoitettu kohdeyleisöä. Päädyimme lopputulokseen, että Facebook ja Google tavoittaisivat eniten lataajia ja sopivaa kohdeyleisöä.

Heti pelin julkaisun jälkeen laitoimme Facebookin kautta mainoksen, joka levittäytyi myös muihin medioihin, kuten instagramiin. Mietimme, että mainosten lisäksi olisi hyvä tuoda peliä esille muillakin tavoin julkaisun jälkeen, kuten kirjoittamalla Visualityn markkinoinnista tämä blogipostaus. Pelin Beta-versiosta kerrottiin peruskouluilla Matematiikkalinjan esittelyn yhteydessä. Pelin toiminnasta kerrottiin hieman ja beta-version lataukseen annettiin ohjeet.

Mainoksen ulkonäön oleellisin osa on rehellinen kuva pelistä ja ytimekäs repliikki. Mikäpä muu olisi parempi kuvaamaan nuorten kädenjälkeä kuin kaikki, mikä on itsemme tekemää. “Choose a song. Avoid the bars.”

Visualityn latauslinkki: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.Psil.Visuality

filler image

Ohjelmoinnin opetusta

PSIL:n työntekijät ovat tänäkin vuonna aloittaneet ohjelmointikerhon vetämisen. Ohjelmointi on koko ajan merkittävämpi taito ja haluamme opettaa nuorille perusasioita ja innostaa heitä jatkamaan koodin oppimista vapaa-ajallakin.

Ohjelmointikerhon kolmas kokoontuminen oli eilen, keskiviikkona. Kerholaiset jatkoivat perusasioiden läpikäymistä, jotta voisivat kerhon loppupuolella toteuttaa oman projektin. Viime vuonna nuoret olivat innokkaita keksimään kaikenlaista toteutettavaa ja odotamme samanlaista innokkuutta tänäkin vuonna.

Edeltävien kokoontumiskertojen ohjelmaan on sisältynyt muun muassa muuttujien, ehtolausekkeiden ja listojen opettelemista. Kerholaiset ovat päässeet tekemään harjoitustehtäviä ja ovat innokkaasti kokeilleet kaikkia heille jo opetettuja perusasioita.

filler image
Tässä tehdään yhtä harjoituksista.

Visuality

Viime keväänä yksi PSIL:in työryhmistä alkoi työstää mobiilipeliä, jonka ensimmäinen versio alkaa olla julkaisukunnossa. Projektin alussa sitä työstivät Henrik ja Joel. Henrik valmistui keväällä ja jätti tyhjän paikan työryhmään. Uudesta vuosikurssista Joelin seuraan liittyi Oula ja Tomi.

Projekti-idea kiteytyy musiikin ympärille. Pelaaja valitsee kappaleen puhelimensa musiikkitiedostoista. Valittu kappale muodostaa pelin kentän, joka on tarkoitus läpäistä. Kentän ylä- ja alareuna koostuvat vertikaaleista tolpista, jotka muuttavat kokoaan musiikin tahdissa.

filler image
Alareunasta näet edistymisesi kentällä.

Pelaajan on tarkoitus kuljettaa peliobjekti kentän läpi osumatta tolppiin. Peliobjektin liikuttaminen toimii ohjaamalla sitä kosketusnäytöltä sormella. Objektin liike imitoi sormen liikkeet ja näin väistää tolpat.

Projekti on toteutettu Unityllä, joka Joelille oli jo tuttu työväline entuudestaan. Oula ja Tomi opettelivat ensin Unityn käyttöä muutaman työpäivän ajan ja pääsivät sitten auttamaan pelin tekemisessä. Tiimi on innoissaan päästessään julkaisemaan luomansa pelin. Pelin julkaisu ei tietenkään tarkoita, että siirryttäisiin uuteen projektiin ja peli olisi valmis. Peliin on jo suunniteltu tulevia päivityksiä, joita niiden valmistuttua peliin lisätään.

What If Workshop

Viime viikolla Päivölä Student Innovation Lab toimi What If Workshopin keskuksena. PSIL:llä siis normaalin koodaamisen ja ohjelmoimisen lisäksi harrastettiin intensiivistä data farmausta maailmalta vierailevien mallintajien johdolla.

Opiskelijat jakautuivat tiimeihin, joista jokainen teki omaa projektiaan. Yhden tiimin tarkoitus oli parannella jo olemassa olevaa mallia. The Humanitarian Assistance and Global Warming -simulaattori on luotu Päivölän Matematiikkalinjalla jo useampi vuosi sitten. Tänä vuonna yksi tiimeistä keskitti voimansa simulaattorin kehittämiseen ja onnistuikin parantelemaan sen ominaisuuksia.

Toinen tiimi keskittyi luomaan mallia, jolla saataisiin laskettua tietyn alueen peurakolarit määritellyssä ajassa. Tiimi teki tutkimusta valkohäntäpeurasta, loi tarvittavat ajatusmallit ja sai tehtyä kaksi versiota: Pythonilla koodatun version, josta saatiin alustavaa dataa ja toisen Simio LCD:llä luodun, jossa mallia ei ehditty saamaan loppuun.

Kolmas ryhmä mallinsi lasertorjunta-aseiden vaikutusta sotatilanteessa ja sai alustavia tuloksia. Neljäs tiimi oli ahkera ja sai valmiiksi mallinsa, jolla voidaan tutkia miltä ääni kuulostaa erilaisissa ilmakehän olosuhteissa. Mallilla voimme tutkia vaikkapa koiran haukkumista talvella ja kesällä, läheltä ja kaukaa asettamalla malliin tarvittavat lähtöarvot ja äänitiedoston. Lopputuloksena saadaan toinen äänitiedosto, joka on muokattu kuulostamaan kuin ääni olisi nauhoitettu määritetyissä olosuhteissa.

What If Workshop loppui perjantai aamuna ja kukin ryhmä pääsi esittelemään omia tuloksiaan muille osallistujille, tietenkin englanniksi. Pääsimme tapaamaan uusia ihmisiä ympäri maailmaa. Vieraamme olivat positiivisesti yllättyneitä siitä kuinka innokkaasti me teimme ja kuinka hyvin osasimme.

filler image

Esittelyssä Virtual Reality

Pinja, Toni ja Matias ovat kaikki aloittaneet Virtual Realityyn perehtymisen vasta reilu kuukausi sitten ilman mitään ennakkotietoja virtuaalitodellisuuden toiminnasta. Kuukauden sisällä he ovat ensin opetelleet käyttämään Unitya ja alkaneet itsenäisesti toteuttaa omaa harjoitusprojektiaan.

Tiimi on toteuttanut harjoituksena kaikille tutun Pac-Manin VR-laseilla pelattavaksi. Idea lähti siitä, että opiskelijat halusivat tehdä VR-pelin, jossa he halusivat hyödyntää lasien tuomaa intensiivistä tunnelmaa. Luonnollisesti nuoret ajattelivat tehdä kauhupelin, jossa haamut tulevat nurkan takaa suoraan pelaajan silmien eteen. Harjoitukseksi oli järkevää valita olemassa oleva peli. Tiimi päätti toteuttaa Pac-Manin.

Pelissä pelataan Pac-Manina ja säännöt ovat samat kuin aina ennenkin: yritetään ahmia valkoiset pallot, ja kierretään värikkäät haamut kaukaa. Pelin helpottamiseksi lasien yläreunassa on lähiympäristön kartta. Ilman karttaa pelaaja tietää ympäristöstään liian vähän sujuvan pelikokemuksen saamiseksi, kun näkymä rajoittuu kuljettuun käytävään. Haamut hohtavat hieman ja hohdon näkee pienellä alueella käytävillä. Näin haamut eivät pääse yllättämään liian helposti.

Nyt harjoitusprojekti alkaa olla valmis ja VR-tiimi suuntaa pian takaisin ideoinnin pariin.

filler image

Mallinnuskurssi

Viikonlopun ajan olemme saaneet opetella matemaattista mallinnusta Esa Lapin johdolla. Teimme muun muassa yksinkertaisia harjoituksia ja tutustuimme mallintamisohjelmistoihin. Meille selitettiin perinpohjaisesti, mistä mallintaminen lähtee ja millä tavalla erilaisiin tutkimuskysymyksiin voidaan valita sopiva ohjelmisto. Tärkeäksi seikaksi nousivat myös parametrien valinta ja se mistä mallin tuottama virhe voi muodostua. Meidät opetettiin myös hyödyntämään matriisilaskentaa, joka on yliopistomatematiikkaa.

Mallintamisesta jäi hyvä fiilis ja vaikka se ei kuulu yleensä lukiossa opetettaviin asioihin, on siitä hyötyä tulevaisuudessa. Muutaman viikon kuluttua osallistumme What If Workshoppiin, joka on pääasiassa mallintamista ja dataviljelyä. Sen lisäksi vanhempi vuosikurssi voi hyödyntää tänä viikonloppuna opittuja taitoja tutkielmia tehdessään. PSIL:llä koko ajan hyödynnettävät koodaamistaidotkin tulevat hyötyyn sekä What If:n että tutkielman kanssa.

Uusien opiskelijoiden odotuksia

Vanhemmalla vuosikurssilla on jo vakiintunut käsitys töiden tekemisestä PSIL:llä, joten nyt kun uudet opiskelijat ovat sopeutuneet PSIL:iin, kysyimme heidän näkökantojaan ja odotuksiaan liittyen tulevaan vuoteen:

Kaikki olivat yhtä mieltä siitä, että on kiva päästä oppimaan jotain uutta ja niinhän he pääsevätkin tutustumaan kaikkeen Open CV:stä pythoniin. Uusien opiskelijoiden mielestä työpäivät tuovat viikkoon hyvää vaihtelua, jolloin he pääsevät tekemään jotain konkreettista opiskelun ohella.

Oula haluaa oppia monia uusia asioita, ja onkin nyt harjoitellut Unityn käyttöä. Hän toivoo pian pääsevänsä sen kanssa kunnolla vauhtiin. Pinja odottaa myös oppivansa Unityä ja saavansa taitojaan hyödynnettyä virtuaalilaseihin. Josefiina aikoo nauttia työnteostaan huolettomasti koko vuoden.

filler image

Takaisin töihin

Kesäloma on nyt takana ja on aika aloittaa opiskelu ja töiden teko. Kukin vietti lomansa omalla tavallaan: Jotkut olivat kotona ja kesätöissä, eräs kävi Madridissa, osa tuli tervehtimään kavereita ja uusia opiskelijoita sekä kertaamaan ylioppilaskokeisiin Päivölään. Mutta nyt on aika keskittyä töihin ja kouluun. Ylppäreihin on enään noin kolme viikkoa.

Vanhemman vuosikurssin työt alkoivat jo viime viikon maanantaina. Aloitimme tutustumalla tämän syksyn projekteihin, ja pian jokaiselle löytyi sopiva työtehtävä, joko uudesta tai vanhasta projektista. Ensi viikolla vanhemmat opiskelijat saavat myös tehtäväkseen tutustuttaa uusi vuosikurssi PSIL:n projekteihin.

Hyvää kesää kaikille!

Eilen meillä oli viimeinen työpäivä ja viimeiset demot ennen tänään alkavaa kesälomaa. Kävimme perusteellisesti läpi tämänhetkiset projektit, joita oli päälle kymmenen kappaletta. Demot kestivät hieman tavallista kauemmin, kun jokaisesta projektista kuultiin pidemmän kaavan mukaan. Kerroimme myös, mitä olemme oppineet työvuoden aikana. Kolme oppia olivat ylitse muiden: suunnittelu kannattaa tehdä kunnolla, X-kehitysympäristö on pahasta ja purkka on parempi hampaille kuin koodille. Osa projekteista saatiin lopullisesti päätökseen, joidenkin parissa hommat jatkuvat vielä ensi syksynä. Erityisesti jatkettavien projektien osalta huolehdittiin lopuksi niiden helposta jatkettavuudesta.

filler image

Tänään vietämme lakkiaisia ja vanhemman vuosikurssin on aika lähteä uusille paikkakunnille opiskelemaan ja töihin. Vaikka työharjoittelu lukion ohessa loppuukin lakin saamisen myötä, olemme tervetulleita PSILille vielä kesällä tekemään omia projektejamme. Mielenkiinnolla odotamme uutta vuosikurssia kesäviikoille matematiikkaa ja ohjelmointia oppimaan. Työt he aloittavat sitten elo-syyskuussa.

Tietokantoja oppimassa

Viikonloppuna meille pidettiin kurssi tietokannoista. Erittäin tiivistetyllä alkeiskurssilla opittiin tietokannoista ja niiden käytöstä. Opetuksesta vastasi vieraileva tähti Janne "Huopa" Puustelli matematiikkalinjan ensimmäiseltä vuosikurssilta. Hän on myös ollut myöhemmin meillä matematiikan opettajana. Tietokannat ovat olleet hänelle sekä ammatti että harrastus, joten oli erittäin mukavaa saada juuri hänet kertomaan niistä.

Kuulimme hyvän paketin tietoa key-value tietokannoista yleisesti, relaatiotietokannoista (SQL), standardin mukaisista perustoiminnoista ja indekseistä sekä reaalimaailman datankäytöstä. Väleissä teimme 3-4 hengen ryhmissä harjoitustöitä Redista ja PostgreSQL:a hyödyntäen. Teimme omat tietokannat ja kokosimme datasettejä ladattaviksi ja tutkittaviksi.

Ryhmätyöskentely toi vaihtelua teorian kuuntelemiseen ja oli viihdyttävä tapa painaa mieleen opitut asiat. Huopaa kehuttiin hyväksi ja kannustavaksi opettajaksi, jonka tunneilla meno oli rentoa.

Positiivista palautetta antoivat erityisesti ne, jotka eivät olleet aiemmin työskennelleet tietokantojen parissa. Ennen hieman pelottavilta kuulostaneet tietokannat paljastuivatkin selkeiksi ja ymmärrettäviksi. Tietokantojen parissa työskennelleet puolestaan saivat vahvistusta aiemmalle osaamiselleen; heille tarjolla oli haastavampia tehtäviä ja mieleen jäi myös joitakin uusia yksittäisiä komentoja.

Ohjelmointikerho

PSIL on pitänyt ohjelmointikerhoa nyt parin viikon ajan. Ohjelmointikerhon ohjaajina toimii vajaa kymmenen työntekijäämme, osa avustajina ja osa opettajina.

Kokoontumiset on aloitettu lyhyillä teoriasessioilla, joiden jälkeen kerholaiset ovat koodanneet harjoitustehtäviä ohjaajien avustamina. Ohjaajamme ovat ensimmäistä kertaa opettamassa ohjelmointia, mutta tästä huolimatta opetuksen tahti on ollut kerholaisille sopivaa. Vaikka useimmat yläasteikäisistä kerholaisistamme ovat käytännössä vasta-alkajia, tehtävien teko ja oppiminen on sujunut hyvin.

Tarkoituksena olisi perusasioiden oppimisen jälkeen siirtyä projektiluontoiseen opetukseen, jossa oppilaat toteuttavat itse valitsemiaan projekteja ryhmissä. Ohjaajat auttavat näitä ryhmiä löytämään ja käyttämään projektien kannalta olennaisia apuvälineitä, esimerkiksi pelin tekoa varten voimme opettaa Pygamen käyttöä.

Ohjelmointikerho kokoontuu loppukevään aikana vielä neljästi. PSIL:ille ohjelmointikerho on ensimmäinen, mutta PSIL:in edeltäjä, Nokia SIL, järjesti aikaisemmin vastaavantyyppisiä kerhoja.

Hackfest-projektit

Tesla: Yksi tiimi lähti kuuden hengen voimin kehittämään Teslalle Android Wear -älykellolla toimivaa etähallintaa. Ryhmä löysi MIT-lisensoidun vanhan projektin, jota muokattiin ja kehitettiin vastaamaan ryhmän toiveita. Työkaluna AndroidJavan kirjoittamiseen käytettiin Android Studio- kehitysalustaa. Käytännöllisin aikaansaaduista ominaisuuksista lienee ajastettu lämmitys. Muita käteviä ominaisuuksia ovat auton lukon hallinta, maksimilatauksen asettaminen ja auton paikannus. Myös auton torvea on mahdollista etäohjata, ja demojen jälkeen Päivölän pihalta kuuluikin kovaääninen toitotus.

PERT: Toinen tiimi teki web-sovelluksen, jolla voi arvioida projektin kuluja jakamalla projekti osiin ja antamalla jokaiselle osalle optimistinen, realistinen ja pessimistinen aika-arvio. Toteutuksessa käytettiin projektinhallintaan tarkoitettua PERT (Program Evaluation and Review Technique) -menetelmää.

Soittokello: Kaksi kolmihenkistä tiimiä lähti työstämään soittokelloa. Tarkoituksena oli keksiä ja rakentaa etäkäytettävä soittokellojärjestelmä. Ryhmät työstivät yhtäaikaisesti sekä Raspberry Pi:llä toimivaa etäkäyttöä että fyysisiä soittokelloviritelmiä. Yksi ryhmistä toteutti soittokellon kuularadalla, jossa kuula osui pyörän kelloon matkalla. Toinen ryhmä päätti käyttää ilmaa äänen tuottamiseen ja rakensi painojen, väkipyörien, jalkapumpun ja ilmastointiteipin avulla tietokoneen tuuletinta moottorina käyttävän rakennelman, joka soitti lelutorvea.

VR: Kolme tiimiä työskenteli virtuaalitodellisuuden parissa. Käyttöön oli Vincitiltä saatu kahdet Samsung Gear VR -lasit ja niihin sopivat Samsung Galaxy S6 -puhelimet sekä kolme Myo-ranneketta. Rannekkeet tunnistavat käden liikkeitä lihassensoreiden, gyroskoopin ja kiihtyvyysanturin avulla. Kehitystyöhön kaikki ryhmät käyttivät Unity 5 -pelimoottoria. Perjantaina päästiin demoamaan virtuaalista tikanheittoa, käsiliikkeiden avulla taikomista sekä ampumispeliä, jossa tykin piippua ohjattiin pelaajan käden liikkeillä. Ampumispeli on tarkoitettu kuntoutukseen: se on hidastempoinen ja harjoittaa käsien liikkeitä.

Työntäyteinen hackfest

Eilen aloitimme hackfestin, eli pari päivää kestävän koodaustapahtuman. Tapahtuma järjestetään yhdessä Vincitin kanssa ja heiltä saimmekin neljä erilaista projektiaihetta, joita toteuttamaan muodostimme kahdeksan ryhmää. Aiheiden lisäksi saimme Vincitiltä käyttöömme projekteihin liittyviä laitteita: virtuaalilasit, älykellon ja -rannekkeen. Hankimme myös kuularadan ja muutaman puhallinsoittimen kekseliäitä virityksiä varten. Tarkoituksena on saada aikaan käytettäviä sovelluksia ja oppia uutta.

Käytännössä syvennymme tiiviisti projekteihimme koko 48 tunnin ajan, toki välillä syödään ja nukutaan. Hackfest loppuu huomenaamulla kun esittelemme tuloksemme Vincitin edustajille.

filler image

Hakuaika nyt!

Vielä on haku matematiikkalinjalle käynnissä. Tutustumaan voi tulla viikonlopuksi 11.-13.3. (viikko 10). Linkin takana tiivis paketti tietoa matematiikkalinjasta.

matematiikka.paivola.fi

Datafarming workshop in Catania - mallinnusta Sisiliassa - ja Päivölässä

Viime viikolla Cataniassa oli International What if Workshop, johon osallistuimme. Meitä oli 3 paikan päällä ja loput tekivät projekteja Suomesta käsin. Ohjelmassa oli dataviljelyn perusteita - sinänsä tuttua asiaa, mallinnusta ja kiivasta koodausta. Lisäksi pääsimme Etnalle ja tutustumaan Finnmeccanican tuotantolaitokseen. Keskustelut alan asiantuntijoiden kanssa olivat ehkä parasta antia. Sisilian osaston tehtäväksi jäi myös projektien ja tulosten esittely kansainväliselle yleisölle. Mukana oli ihmisiä ainakin Italiasta, Yhdysvalloista, Kanadasta, Norjasta, Ruotsista, Hollannista, Saksasta ja Liettuasta.

Suomessa jakauduimme neljään porukkaan mallintamaan. Osa etsi taustatietoa ja osa mallinsi. Tavoitteena oli saada tuloksia dataviljelemällä eri skenaarioita ja analysoimalla niitä. Aikaa oli vähän, mutta saimme kaikki lähetettyä työmme Sisiliaan ajoissa. Töiden aiheita olivat:

  • Veden varastoinnin ja kastelun kustannukset Sahelin alueella Afrikassa.
  • Vanhan HAGW-simulaattorin ja kriminaalimallin yhdistäminen ja niiden toimivuuden parantaminen.
  • HAGW eli Humanitarian Assistance and Global Warming.
  • Tietokonevirusten leviäminen ja sen estämisen optimointi rauhanturvaoperaatioissa.
  • Zikaviruksen leviämisen mallintaminen. Mallinsimme hyttysiä ja sitä kuinka Zika-epidemia leviäisi. Meidän ryhmä oli kuitenkin siitä poikkeuksellinen, että ryhmä oli jakautunut ja teki projektia molemmissa paikoissa samanaikaisesti. Saimme kuitenkin tehtyä lokaalin ja hieman suuremman alueen kattavan mallin.

Tulipa taas todistettua, että hajautettu työskentely on mahdollista, vaikka siinä haasteensa onkin.

Esittelyssä Game Development

Game Development -ryhmä tekee peliprototyyppejä. Ideat tulevat usein projektin jäseniltä, mutta toisinaan muut työkaverit tekevät omia ehdotuksiaan. Yhteen peliin idea syntyi, kun tiimiläiset katsoivat Media-tiimin kokeiluja eri työkaluilla.

Pelit suunnitellaan mobiililaitteille sopiviksi ja toteutetaan Unitylla. Työt jaetaan osaamisalueiden mukaan ja uusia taitoja opetellaan tarvittaessa. Jäsenet, Henrik ja Joel, kertovat oppineensa mm. hyvän valikoiman Java-kielen ja Unityn hyviä ja huonoja puolia.

filler image

Töissä taas!

Palasimme tänään töihin joululomalta. Lomapäivät kuluivat nopeasti jouluruoan, lepäämisen, ystävien ja sulkulaisten kanssa. Joulun ja uudenvuoden juhlimisen lomassa pulkkailtiin, lasketeltiin, pyöräiltiin ja harrastettiin penkkiurheilua jääkiekon parissa. Yksi kävi Alpeilla, toinen mökillä, kolmas Joulupukin Pajakylässä ja neljäs katsomassa vastasyntynyttä veljentyttöään... Kukin rentoutui tavallaan.

Nyt työntekomme ja opiskelumme jatkuvat normaalisti. Käykäähän tykkäämässä uunituoreista Facebook-sivuistamme!

filler image
Allun terveiset Alpeilta.

PSIL lomanviettoon

Joulu lähestyy ja meidän työt tältä syyslukukaudelta alkavat olla pulkassa. Tänään pidämme kauden viimeiset demot, eli kerrotaan toisillemme projektien edistymisestä. Projekteista osa jatkuu ensi keväänä, kun taas osa on saatu päätökseen ja tekijöille on luvassa uutta tehtävää ja opittavaa. Huomenna lähdetään lomalle joulun ja uuden vuoden viettoon sekä latautumaan kevättä varten.

Yhteyttä voi loman aikana ottaa normaalisti - toivottavasti sähköpostipalvelimemme pysyvät ylhäällä. Haluamme PSILin puolesta toivottaa kaikille rauhallisia joulupyhiä ja uudelle vuodelle 2016 iloa, onnea ja menestystä.

filler image
Konttorimme joulupuu.

Esittelyssä Media

Median tehtävänä on tuottaa grafiikkaa ja audiota ja sen lisäksi he tekevät UI-suunnittelua. Projekti on jatkuva ja siihen kuuluu tarpeen mukaan 1-4 ihmistä. Työtehtävänsä Media saa suurimmilta osin tilauksina muilta projekteilta, esimerkiksi kotisivujen kuvitukset ovat Median tekemiä. Myös PSILin asiakkaat voivat tilata Medialta vaikkapa logoja.

Yksittäisen työn tekemiseen kuluva aika vaihtelee 5 minuutin ja kokonaisen työpäivän välillä. Uuteen tehtävään tarttuu se ryhmän jäsen, jolla on ensimmäisenä aikaa. Kiirettä Medialla on vaihtelevasti; välillä uuteen työhön on heti tekijä, toisinaan töitä on jonoksi asti. Inkscape, Gimp, Krita ja Blender ovat Median yleisimmin käyttämiä työkaluja.

Ryhmässä työskentelevä V-V pitää uuden oppimisesta ja hänestä on ollut hauskaa opetella Blenderin käyttöä. Kaisla puolestaan pitää Mediassa siitä, että tekeminen on luontevaa ja töiden valmistuminen palkitsevaa. Muu työporukka kiittää Mediaa: yhteistyö toimii ja jälki on ammattimaista. Ja kun grafiikasta on kyse, kuva kertoo enemmän kuin tuhat sanaa:

filler image

Puutyöpajasta tietotyöpajaksi

filler image
PSIL:n kotipaikka

Ensimmäiset työpäivämme vietimme uudessa työpaikassa työtiloja järjestellen. Avokonttorimme sijaitsee Päivölän opiston pihapiirissä tiloissa, joissa aiemmin toimi puusepänliike. Kalusteita sijoittelemassa oli vanhempi vuosikurssi. Kookkaan, avaran ja kaikuvan työtilan keskelle oli kasattu meille lahjoitettuja pöytiä, tuoleja, hyllyjä ja yleisiä toimistotarvikkeita. Yhdessä ideoimme kalusteiden sijoittelua ja ryhdyimme tuumasta toimeen. Työskentelemme lähtökohtaisesti neljän-viiden hengen ryhmissä, joten oli luontevaa koota työpisteet tätä ryhmäkokoa ajatellen. Hallia jakamaan teimme seinämän hyllyistä. Lopputuloksena oli useita työpisteitä, keittiönurkkaus, sekä ison pöydän ja sohvaryhmän muodostama demotila, johon mahtuu kokoontumaan isompikin porukka. Lisäksi käytössämme on toimistohuone työnjohtajalle ja pienille palavereille. Kellariin sisustimme luokkahuoneen, jota voimme käyttää erillisenä työtilana kokouksille ja omaa työtilaa tarvitseville projekteille. Elektroniikkapaja odottaa käytännöllisesti orientoituneita projekteja ja virityksiä.